Recenzja gry Prince of Persia: Warrior Within!
Recenzja: Na początek recenzji zaserwuję może nieco historii, bo Prince of Persia aż się o to prosi. Nie ma chyba przecież gracza, którego pierwszy Perski Książę po bliższym poznaniu nie urzekł. Gra zachwycała niezwykłym designem i złożonością poziomów, urzekającą fabułą i fenomenalną, jak na tamte czasy, animacją. Kontynuacja przygód Księcia - Prince of Persia: Shadow of the Flame - okazała się grą niezłą i "tylko" niezłą w stosunku do wcześniejszej odsłony. Potem nadeszła era 3D i gier TPP. Z racji, iż twórcy niewiele obcowali z tym typem, Prince of Persia 3D okazał się, jednym słowem, porażką. Gra może była i całkiem niebrzydka, ale koszmarne sterowanie odrzucało graczy, którzy woleli dużo więcej oferującego wtedy Tomb Raidera. Wydawałoby się więc, iż dla ukochanego Perskiego Księcia nie ma już ratunku. I gdy o nowych przygodach w mistycznych klimatach Persji nawet się nie myślało, Jordan Mechner (twórca wszystkich wymienionych wyżej gier) skumał się z montrealskim studiem Ubisoft, które wcześniej wygłaskało Splinier Cella oraz Beyond Good and Evil. Powstała "nowożytna" odsłona przygód Księcia - Prince of Persia: Sands of Time... Gra była niewątpliwie najlepszą grą w swoim gatunku. Dynamika akcji, urzekająca grafika i epicka, godna wcześniejszych odsłon, fabuła - to wszystko sprawiło, iż gracze przypomnieli sobie, jak wspaniale na powrót pokierować ruchami Księcia. Sukces, jaki odniosła gra sprawił, iż ogłoszenie prac nad sequelem było tylko kwestią czasu... I oto mamy - Prince of Persia: Warrior Within!


Akcja przedstawiona w WW ma miejsce w kilka lat pózniej po wydarzeniach z Sands of Time. Przypominam, że Książe w pierwszej odsłonie uwolnił Piaski Czasu z Klepsydry. Naraził się tym samym na gniew Cesarzowej Czasu oraz Strażniczki Czasu - Dahaki. Demon ten powstał w wyniku uwolnienia Piasków z Klepsydry i nie zamierza spocząć, póki naszego bohatera nie ukatrupi. Książe wpada więc na pomysł cofnięcia się w czasie, aby zapobiec powstaniu Piasków. Pomysł iście szalony, gdyż Piaski wykreowane zostały przez samą Cesarzową na Wyspie Czasu... Spodobało mi się natomiast, że gra jest jedną z niewielu (jeśli nie jedyną), której bohater myśli tylko i wyłącznie o uratowaniu własnego, za przeproszeniem, tyłka. Jeśli przyjrzymy się jednak uważniej fabule, nietrudno dojść do wniosku, że wydarzenia z SoT nie będą miały miejsca, a więc Książę w pewnym sensie uratuje również świat. Zwracając uwagę na ten fakt, uważnie śledziłem wszystkie dialogi w grze - o uratowaniu świata nikt nie pisnął ani słówkiem i to właśnie mi się podobało. Już po pierwszym obcowaniu z grą nietrudno zauważyć, że bohater przeszedł transformację. To już nie ten sam piękny młodzieniec, jakiego widzieliśmy niecałe półtora roku temu. Teraz Książe pokazany jest w ciemniejszych barwach z bagażem doświadczeń na karku. Podobnej przemianie uległa sama gra. Nie należy się jednak bać - pod płaszczem ciężkiego klimatu w grze pozostało wszystko to, za co gracze pokochali Piaski Czasu.


Najbardziej zmieniono jednak system walki. Walka jest właściwie przewodnim elementem gry. Podczas gdy w pierwszej części mogliśmy wykrzesać z Księcia zaledwie parę combosów, w WW jest ich całe mnóstwo. Autorzy nazwali swój system walk Free Form Fighting System (FFFS). Nazwa oznacza mniej więcej tyle, że ilość możliwych do wyczesania combosów pozwala graczowi na rozwinięcie własnego stylu. Poza tym Książe nauczył się walczyć dwiema broniami naraz. Dwa ostrza w rękach pozwalają na tworzenie odmiennych combosów niż walka jednym. A broni w grze jest całe mnóstwo - od wszelkiego rodzaju mieczy, poprzez topory po maczugi i sztylety. Każdy z rodzajów ma też odmienne plusy i minusy, np. sztylety dają dużą szybkość, ale są kiepskie do obrony, maczugi zaś zadają duże obrażenia, ale z uwagi na ich ciężkość, walka nimi jest wolniejsza. Twórcy urozmaicili, więc i zróżnicowali walkę, przez co nie jest już ona tylko frustrującym przerywnikiem. Właśnie walka uległa największej zmianie w stosunku do wcześniejszej odsłony. Ale mimo to, karkołomne akrobacje i pokonywanie pułapek wciąż są bardzo ważnym elementem gry. Właściwie zauważyć można, że gra została podzielona na takie, jakby "etapy". Gdy przebrniemy przez jakąś większą zadymę, której głównym elementem jest machanie mieczem, możemy być pewni, że za moment będziemy mijać zapadnie, skakać ze słupa na słup i przechodzić przez wąziutkie gzymsy. Nie jest to jednak, aż tak oczywiste, jak napisałem. Gracza nie ominą również zagadki logiczne. Nie są one, co prawda wymagające. Ot, przesunięcie kilku dzwigni, aby poskładać skonstruowaną przez twórców "układankę". Dzięki temu gra, podobnie, jak jej poprzedniczka jest dynamiczna. Gracz brnie naprzód bez żadnych zbędnych przestojów na taktyczne rozmyślanie, "co dalej?". Czasem tylko zdarzyło mi się, że musiałem pomyśleć, gdzie iść dalej, ale odnalezienie właściwej drogi było kwestią minuty. W grze spodobał mi się pewien aspekt, który bezpośrednio nawiązuje do pierwszej gry z serii Prince of Persia. Pamiętacie Wezyra, który pozostawił w komnacie ukochanej Księcia klepsydrę? Co jakiś czas gra pokazywała komnatę i mogliśmy wtedy zaobserwować ilość przesypanego w czasomierzu piasku. W Warrior Within mamy ten sam motyw, choć nie jest on już tak znaczący. Nie wiem, jak z wami, ale mnie strasznie ten fakt ucieszył.

Jak nadmieniłem powyżej, akcja gry jest dynamiczna i gracz bez zbędnych rozmyślań może śmiało iść dalej. Nie ma jednak żadnych przeszkód, aby zatrzymać się na moment w celu podziwiania kilkunastomiesięcznej pracy grafików, którzy ugłaskali w grze każdy piksel. Już nie raz mogliśmy się przekonać o zmyśle estetycznym Ubisoftu, nie zawiedziemy się i tutaj. Lokacje są wręcz przepiękne. W dodatku w grze zmuszeni jesteśmy do wycieczek w czasie - do przeszłości, potem zaś wrócić musimy do terazniejszości. W przeszłości możemy podziwiać pałac, gdy był on w pełni funkcjonalny, w terazniejszości możemy sobie obejrzeć, jaka ruina pozostała po oglądanym przed chwilą pomieszczeniu. A lokacje są doprawdy ciekawe: pełna trybów, wahadeł i przekładni Mechanic Tower, zadziwiająca swym wykonaniem biblioteka, czy duszne Mystic Cave. Zdecydowanie najciekawszą lokacją jest Organic Tower - pełna dzikiej roślinności wieża. Skoro już napisałem o podróżach w czasie wspomnę jeszcze, że wszystko, co zrobimy w przeszłości będzie widoczne w terazniejszości. Zniszczymy ścianę? - nikt jej potem nie odbuduje i pozostanie tylko dziura. Gdy przebywamy w przeszłości możemy oglądać wtedy przepiękne, urządzone z kunsztem wnętrza. Być może nie pięknie, ale zdecydowanie ciekawiej wszelkie lokacje prezentują się w terazniejszości w postaci ruin. Możemy zaobserwować przebijające się przez skruszone mury poskręcane gałęzie wiekowych drzew, tu i ówdzie przewalony posąg, obrośnięte mchem ściany - wszystko wygląda wspaniale.

W Warrior Within nie zaimponowały mi natomiast dzwięki. Irytowało mnie, kiedy uderzyłem mieczem w kamienną ścianę i usłyszałem dzwięk, który najbardziej porównać mogłem do uderzenia łyżką w spód garnka. Głupio sobie tłumaczyłem, że jest to odgłos stalowego ostrza, a nie odłupanego kawałka kamienia, ale żadne tłumaczenia nic nie pomogą, jeśli taki sam dzwięk usłyszymy uderzając w drewnianą ścianę bądz... w stojącą spokojnie Kaileenę (sic!) - główną kobiecą postać w grze, która okaże nam pomocną dłoń na pewnym etapie gry. Do głosów, jakie użyczono postaciom nie mam zaś większych zastrzeżeń. Są nawet bardzo dobre, a głosu Kaileenie użyczyła sama Monica Belucci. Niestety komentarze, zarówno Księcia, jak i zabijanych oponentów powtarzają się zdecydowanie za często. Teksty: "I can smell your fear from here" lub "Run, while escaping is stilling option!" (wybaczcie, jeżeli coś przekręciłem) usłyszałem nawet kilka razy podczas jednej walki. Nie zachwyca również soundtrack. Jak w każdej szanującej się grze, tak i tutaj muzyka zmienia się do sytuacji. Tak więc, gdy przechodzimy spokojniejszy odcinek naszej podróży, usłyszymy lekką muzykę w mistycznych klimatach, zaś gdy szykuje się jakaś większa rozróba usłyszymy całkiem niezłego rocka. Problem w tym, że wszystkich utworów jest ledwie garstka. Tak więc pod względem udzwiękowienia gra nieszczególnie zachwyca. Ba, skłonny jestem powiedzieć, że udzwiękowienie jest... kiepskie!


Niektórzy mogą też kręcić nosem na pracę kamery. Choć w częstych przypadkach kamera ustawia się w takim miejscu, aby jak najbardziej ułatwić wykonanie trudniejszych skoków, to jednak nie pozostawia to wątpliwości, że WW zostało stworzone z myślą o konsolach. W częstych przypadkach zmyślnie ustawiona kamera może okazać się przeszkodą dla graczy przyzwyczajonych do standardowego TPP. Zresztą tuż po instalacji program informuje, że najbardziej komfortowe jest granie przy użyciu pada. Jeśli takowego się nie posiada, zaplanowany czas rozgrywki na 15 godzin potrafi się znacznie wydłużyć (czasem nawet dwukrotnie!).

Podsumowując, Prince of Persia: Warrior Within to gra wcale niezła. Trzyma poziom poprzedniej odsłony (choć udzwiękowienie można było zrealizować lepiej), a nawet więcej - jest oczywistym krokiem naprzód. Choć zmienił się klimat oraz poszczególne elementy rozgrywki (jak na przykład walka) założenia wciąż pozostały takie same, a więc WW gracze powinni pokochać równie mocno, co SoT. Fani PoP będą ucieszeni tak samo, jak dwa lata temu, albo nawet tak, jak 16 lat temu...

Podsumowanie recnezjii:
Wady:
- praca kamery
- fatalne wręcz udzwiękowienie

Zalety:
- wspaniała grafika
- Free Form Fighting System
- ciekawy pomysł na fabułę
- motyw klepsydry
- duża ilość rodzajów broni

OCENA: 7.5/10


Autor: Spekkio

 


Zalogoj Sie
 
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Pogoda
 
Imieniny
 


Kalendarz imienin

 

Click /.

 
TopLista stron StronyGratis.pl - kliknij aby zagłosować!
 
© miSoft Copyright by MiSoft Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja